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www.964.net:Tom Rassweiler:分享快速创建有效游戏原型的相关建议

4.原型

idea-creation(from projecthdesign.org)

作者:Dean
Takahashi众游戏开发者肯定都不会对所谓的iPhone“神话”感到陌生:一家小型独立游戏开发商创造出一款热门游戏,深受广大玩家的欢迎,并在整个App
Store上迅速传播开来。获得了上千万甚至是上亿次的下载量,为开发者赢得了巨大收益,促使他们打造了一个属于自己的手机游戏王国。甚至有些开发者还会根据游戏中的角色推出可爱的毛绒玩具等周边产品。这些“神话”公司包括《愤怒的小鸟》开发商Rovio;《Talking
Tomw》开发商Outfit7;《涂鸦跳跃》开发商Lima
Sky;《水果忍者》开发商Halfbrick;《口袋上帝》开发商Bolt
Creative以及《翼飞冲天》开发者Andreas
Illiger。在此我们要讨论的是为何俄罗斯兄弟的iPhone游戏《割绳子》能够在1年时间里获得6000多万次下载量,并大获成功。ZeptoLab(from
venturebeat)Semyon以及Efim
Voinov是一对来自莫斯科的双胞胎兄弟。他们从10岁便开始制作游戏,在游戏开发中投入了大把时间,创造了许多款针对传统功能性手机的游戏,也创造了一些iPhone游戏。Efim在2008年创造了第一款iPhone游戏,并决定开始专门针对该设备制作游戏。他创办了游戏公司ZeptoLab,并担任技术总监一职,而他的兄弟Semyon则担任创意总监。Misha
Lyalin是这家公司的董事长。随后,他们以只有4个人的团队创造出了iPhone游戏《降落伞忍者》,该游戏发布于2010年2月。《降落伞忍者》原先打算采用的绳子机制后来运用到了《割绳子》之中。Efim花了很多时间创造出能够模仿绳子行为的自定义引擎。尽管也有其它开放源物理引擎可供选择,但是Efim最终还是决定创造自己的引擎。他希望创造出一款也能够在处理功能较薄弱的设备上正常运转的绳子引擎。所以,他必须重拾以前的一些物理教科书进行研究。最后,开发者决定用降落伞替换绳子。尽管《降落伞忍者》已经获得了300万次的下载,但是与iPhone上其它获取上千万甚至是上亿次下载量的热门游戏相比,这种成绩并不算突出。Efim
Voinov说道:“我们发现小型开发者所面临的门槛更小。没有大规模的开发团队也能够在iOS平台上获取成功。”开发该游戏让这个小团队积攒了一些核心开发工具的经验。在发布了第一款iPhone游戏后,这两兄弟便决定利用他们的绳子引擎创造另外一款游戏。他们进一步研究了自己的第一款游戏,并发现触屏以及倾斜振动控制系统让《降落伞忍者》变得更加难以理解。而其它游戏采用了绳子物理机制。Semyon
Voinov表示:“我们针对于不同理念进行了各种试验。而其中一个理念便是《割绳子》。”他们在2010年春天敲定了游戏理念,并在夏天创建了游戏原型。同时他们还明确了玩家可以在屏幕上拖拉绳子并解决各种谜题的机制。人们玩绳子游戏的现象非常普遍,玩家需要在游戏中预测不同物体在绳子环境中的行为。事实证明绳子的外观并非关键,游戏玩法更加重要。这款游戏给玩家带来了像街机游戏那样容易上手的体验,但也很考验玩家快速思考与行动的能力。除此之外,开发团队还决定创造一个有趣的游戏角色,因为休闲游戏玩家总是喜欢与动画角色进行互动,不愿意面对一些死板的砖块或几何图形。最终他们决定使用绳子将食物传送给Om
Nom这只大胃口的绿色小怪物。Semyon认为这只怪物应该像宝宝或者宠物那样可爱,如此才能调动玩家给它喂食的积极性。最终在2010年10月5日,由Chillingo在iPhone平台上正式发行了这款游戏,售价0.99美元(注:Chillingo负责该游戏的发行,推广与营销)。在发行的第一天,游戏便迅速进入App
Store排行榜单前十名;并且在第二天占据了排行榜首位。仅10天便获取了100多万次的下载量。在2011年6月,该游戏首次登陆Android平台。Efim表示这款游戏之所以能够获得广大玩家的欢迎是因为它能够让玩家开心。Efim说道:“这个小怪物就像是一个缓解压力的工具。玩家看到这个动画形象心情就会变好。”在取得巨大成功之后,他们仍将继续谱写这个神话。该团队又陆陆续续更新了六七次游戏,ZeptoLab现在也已经发展成为拥有20多个员工的公司。ZeptoLab现在并没有融资的打算,因为通过销售该款游戏他们已经获得了非常可观的收入。而这对双胞胎兄弟也已经在游戏开发界小有名气了。Efim开玩笑地说道:“……我们的确在游戏产业中获得了一定的知名度。这很大程度要归功于Om
Nom的名气……”与《愤怒的小鸟》一样,他们也推出了Om
Nom毛绒玩具,自从9月份正式问世以来便大受欢迎。在11月18日,他们在iOS上推出了具有新内容的免费假期版游戏。Efim和Semyon为小型游戏开发商提出了一些建议。Semyon说道:“如果你是在做自己喜欢的事,你就不会浪费时间去做那些自己不喜欢的事。”他们建议开发者去学习那些已经获取成功的游戏,并且理解它们取得成功的原因。同时,他们也应该学习那些失败的游戏,并研究人们为何不喜欢这些游戏。开发者应该创造出能够吸引更多玩家的游戏,并保持游戏的这种吸引力。毕竟,这对兄弟在创造出真正热门的游戏之前已经开发了30多款手机游戏。Efim表示:“我们已经做好准备打算开发许多游戏,并希望其中一款能够真正成为热门游戏。”Semyon也补充道:“你还必须学会向别人展示自己的游戏,听取他们的意见,理解他们喜欢游戏中的哪些内容。并且向非游戏玩家展示自己的游戏。”除了推出毛绒玩具,他们还致力于创造《割绳子》的续集游戏,预计于2012年推出。他们希望游戏的忠实玩家会喜欢这些更新内容,并且他们也在创造一款全新的游戏,这是20名员工共同参与的作品,也将发行于2012年。该公司现在已经能够同时致力于多个项目的开发了,其中还包括一个新的数字漫画项目。Efim说道:“我们希望涉及各种领域,不断拓展我们的《割绳子》品牌。我们也计划推出一些类似的新游戏。同时,我们也将继续保持创造性,添加更多不一样的新内容。”该团队也打算将《割绳子》推向更多新平台,但是他们深知资源限制导致很多想法无法落实。该公司还在继续扩招,但只青睐那些能够做好自己本职工作的人才。Efim表示:“我们在很早以前便开始创造手机游戏,那时候手机功能不够强大,屏幕也还很小。虽然那时我们也进行了各种推广,并且期待能够创造出真正受欢迎的游戏,但却未能如愿。不过这一神话最终却在iPhone平台实现了。”
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*最后,你需要仔细斟酌如何面向用户打造一个优质品牌。创建优质品牌就要求你不断推出成功作品。而创建出色的游戏原型有助于避免推出失败作品,以免因此摧毁公司形象以及玩家的信任。

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*培养玩家对品牌或角色的忠诚度

所以请一定放低眼光。举个例子来说吧,比起从4x空间模拟跳到你的4x空间模拟,你应该尝试着专注于较小的空间模拟元素而创造出一款真正优秀的游戏。如果你并不能完成创造,你可以尝试像《行星游戏》这样的内容。它们所需要付出的努力甚至远远超过你的想象。

我们在整个研发过程中主要依赖用户的反馈与分析。我们还会向大量游戏测试者(比如同事、好友、家人或志愿者)开放原型开发的每个步骤。而后基于他们的评价,决定是迭代还是摒弃该创意,紧接着继续创意测试。所以,如果你已经完成原型,且还未摒弃它,那么你应坚信该原型可能还有一些潜在趣味性。

你应该开始致力于下一个关卡,下一个敌人等等内容。这不仅具有激发性,同时你也想要知道整体的游戏将如何展现出来。就像写作—-你并不想重新一句句地审视,所以你应该在继续创作前确保每个句子都是最完美的。明确一个大纲。

*能够完美兼容设备,且拥有独特功能的出色核心机制

我发现有3种类型的游戏能够吸引我的注意:我希望创造的游戏,我希望自己已经创造出的游戏,以及我善于创造的游戏。

如果你觉得上述警示十分熟悉,那么你该考虑在创建原型上多下点功夫,成立一个专业的研发团队。首先,你需要确定成立这样的团队需要哪些条件。

12.留给下一款游戏

*富有魅力的角色

让我说个笑话吧:一个人倾其一生创造了一个完美的游戏引擎,现在他需要做的只是按压按键,这样便能诞生一款完美的游戏了。但事实上他却从未完成游戏!并未存在这样的引擎或游戏。

已有事实证明,同专家型团队相比,多样化成员组成的研发团队更能制定出优秀的解决方案和决策,更重要的是,这些决策均取决于测试与数据分析,并非依赖个人观点。

找到合适的游戏创造伙伴就像基于多种方式进行约会一样。你可能会认为最重要的便是技能:“我是程序员,这是美术人员。让我们创造这一内容!”但却并不是只有如此,你还需要考虑其它元素,如个性,经验,时间,共同利益等等。与恋爱关系一样,你肯定不希望看到其中的一方付出过多或过少。你可以通过一些较小的项目进行测试,因为如何合租伙伴在开发几个月或几年后突然退出,这对你将会是个巨大的打击。

在此,我们经常面临的问题是如何保证初始游戏创意不为同行竞争者所知,以及获取反馈数据这两者之间的平衡。这是个艰难的抉择,但一般来说,数据价值更为重要。

当看到一款游戏,漫画书还是电影,我们总是会有这样的感受:“我可以比这做得更好!它的评价过高了。”但是我们也必须退一步想想,他们投入了时间去完成这一项目,而我们却没有。在这方面他们至少胜过了我们,所以他们获得了认可而我们没有。如果你认为完成就像一种技能,而不只是过程中的一个步骤,你便会发现虽然自己能够做得更好,但是习惯和思维过程却阻碍了自己。

www.964.net:Tom Rassweiler:分享快速创建有效游戏原型的相关建议。我们团队在游戏原型创建过程的最后阶段会根据一个列表确定原型是否已经完工,以及原型是否足以让我们顺利评估游戏创意是否可行。以下为我们经常使用的检测列表:

我善于创造的游戏是指那些符合自己个性并且曾经创造过的游戏。也许你会自然受到某种游戏类型的吸引,你能够掌握整个节奏和流程。

其次,每个团队成员都应为自己创建的游戏原型的最终品质负责。在此,“品质”指代游戏的趣味性。该团队需要一个领导者,负责团队管理,而不是替成员做出所有决定。

当我和Alec致力于《Aquaria》时,Independent Games
Festival的截止日期推动着我们做出有关方向的艰难决定,并更实际地着眼于规划。如果没有截止期限,我便不能完全保证自己是否能够完成创作!竞争也非常有帮助,因为截止日期非常真实,奖励也非常真实。同样地,它们还可以让你与志趣相投的社区维系起友好的关系。

如何确定原型是否完工?

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为适应游戏行业日益复杂的变化,我们有必要创建出有效的游戏原型。Double
Fine、Firehose Games及PopCap这些公司也认识到快速创建游戏原型的优势。

www.964.net:Tom Rassweiler:分享快速创建有效游戏原型的相关建议。很多游戏制作其实很乏味无趣。这并不是在游戏,而是真正的工作。在某些时刻你会突然意识到,当自己在计划项目并创建原型时并未想到这些内容,如菜单,屏幕转换,保存和加载等等。”我一直在想象自己将要创造的这个世界,或者我想要尝试的机制。我并不认为自己将花费数周时间去创造垃圾般的功能菜单!“你会发现,适当地执行动画创造这样的工作会很有趣,但是当你意识到自己需要为100个不同角色进行设置时,这就会变成一个噩梦。

Rapid-Prototype(from skyboxlabs.com)

以下是完成一款游戏需要掌握的15个诀窍:

www.964.net:Tom Rassweiler:分享快速创建有效游戏原型的相关建议。www.964.net:Tom Rassweiler:分享快速创建有效游戏原型的相关建议。现在,你已创建出游戏原型,并且以每两天的频率迭代某些可玩成分,同时删掉了所有多余功能。两周结束后。你完成了吗?

写下理念并不是真正开始游戏创造。写下设计文件并不是真正开始游戏创造。组建团队并不是真正开始游戏创造。甚至创造图像或音乐也不是真正开始游戏创造。我们总是很容易混淆“准备开始创造游戏”与“开始创造游戏”。需要记得:一款游戏必须具有游戏性,而如果你不能创造出值得游戏的内容,这便不是一款游戏!

*吸引最多的玩家

关于拥有完成项目的另外一大好处便是,你的合作伙伴将知道你拥有哪些能力,并能够更舒适地与你合作。单凭一个理念我们总是很难去说服别人与自己合作,你需要考虑自己创造过多少理念(并且在理念开始执行前很难看到其真正价值)。真正的合作伙伴总是希望看到你所完成的游戏。所以请努力完成它们!

via:游戏邦/gamerboom.com

7.反复折磨是正常的——将其写进计划中

www.964.net:Tom Rassweiler:分享快速创建有效游戏原型的相关建议。如何判断哪个创意可打造为游戏成品?

当我在努力完成自己的游戏时,我也一直在思考如何完成整个项目。我注意到许多富有才能的开发者都不能有效地完成游戏。说实话,我自己也留下了许多未完成的游戏。我想每个人都会有这样的经历。并不是所有项目都能够一帆风顺。但是如果你自己不断退出某些具有发展潜力的游戏项目,你就需要好好思考为什么会这样了。

*使用同行评审及分析方法,找到具有发展前景的最佳原型

尽管最后10%的工作较让人痛苦,但我也发现这在开发过程中是个让人满足的时期。因为如果你能够投入合理的时间,那么所有的一切可能会“有效地组合在一起”,并能将一些混乱的理念和内容整合成游戏的精神食量。

这些步骤看似简单,但实际上要把握原型品质与开发速度的平衡,却是十分繁琐的事情。

我不认为游戏创造存在一种准确的方式。这是一种创造性的努力,所以没有什么复杂和快速的规则等着我们去突破。但是作为拿这一问题与其他游戏开发者展开讨论的游戏开发者,我认为我们经常会掉进所谓的精神陷阱中,特别是在一开始。明确这些陷阱是完成任何工作的第一步。

我们制作大量的游戏原型是为了创造足够的游戏,以便发现独特的核心机制,而后让人们判断它是否具有趣味。

finishgame(from tumblr)

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finishgame(from tumblr)

最重要的一点是,你需获得高级主管对团队成立、保护与维持的全力支持。创建原型常被列入最不重要的考虑范畴。因此该团队的开发者、设计师或美工常被派遣到“更重要的”任务中。这可能带来毁灭性的结果。

我希望创造的游戏是指过程本身就很有趣。可能是尝试机制本身就很有趣,或者存在我想要制作动画的角色。

*能长期留存用户的游戏内容、解锁模式与成就系统

14.如果你决定退出,请缩小规模而不是扩大

什么情况下需要创建更多原型?

你已经落后于计划了。你拥有所有的这些理念,但是在你执行到一半时它们可能已经征服火星了。

总结

所以,即使你创造出了一个游戏引擎,这也不能算是开始创造游戏。

为达到上述目标,我们使用了大量的工具,其中包括:

“我的代码一团糟。我也从中学到了许多。如果重新开始的话我可以做得更好且更快,这些便能够更快地创造出游戏了!”

*引人注目的游戏画面

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