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【棋牌游戏】分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)

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【棋牌游戏】分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)。【棋牌游戏】分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)。2017年12月28日,微信小游戏正式上线。“跳一跳”刷爆了微信朋友圈,随后欢乐斗地主、坦克大战、纪念碑谷、拳皇等经典游戏纷纷出现在小游戏平台上。张小龙宣布,上线3天内,“跳一跳”的DAU就超过3亿。那么微信的入局是否会真正点燃H5市场?小游戏在腾讯的小程序战略中扮演怎样的角色?H5市场能达到怎样的规模?小游戏为移动社交带来了什么?

尽管韩国是个游戏大国,直到2011年中旬手机游戏在该国仍然只是个小众市场。原因在于苛严的监管制度——韩国政府一贯要求审核发布于本地应用商店的所有游戏,这意味着对玩家只能注册海外应用商店帐户才能体验最新游戏。但自从2011年韩国政府撤销这一政策后,手机游戏在韩国迅猛发展,预计在2013年的手机游戏收益将同比去年增长41%,到2015年至2017年将进入“成熟期”,届时年增长率将达12%-18%左右。

本书高度关注2018年中国小游戏产业热点及新兴领域,深度地解读中国小游戏产业规模、市场结构及主要游戏产品发展的态势,细化、丰富了小游戏产业数据,并对数据进行了针对性的分析。【棋牌游戏】分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)。
【棋牌游戏】分析亚洲手机游戏市场现状之韩国篇(1)。2018年,中国迎来小游戏元年。白皮书显示,2018年小游戏市场规模预计将达到300亿元,国内用户达5+亿人。

   
微信小游戏的优势与挑战:目前微信小游戏从技术环境上还是比较友好的,白鹭、Cocos1.8都在引擎框架上提供了专门的支持。开发者需要做的只是控制首包大小(4M)、调用社交API和接入微信登录和支付。而技术外的环境有待成熟,版号申请和微信小程序申请的时间周期、社交流量的争取(朋友圈红线、公众号管控)以及外挂等都是要面对的挑战。

今年3月份位于印度孟买的Reliance Big Entertainment公司收购了韩国Vluesom
Inc.,公司(代表作为《Real Steel》和《F1
2011》)51%的股份。Reliance在Codemasters和梦工厂分别持有50%的股份,本次交易意在增加其在韩国和日本手机游戏市场的影响力。在一年之前,日本社交游戏巨头GREE收购了韩国的Paprika
Labs,当时后者的拳头产品《Hero
City》在Facebook月活跃用户达150万,并且是该平台发展最快的社交游戏。2012年12月,迪士尼收购了韩国的Studio
Ex(当时该工作室尚未发布任何游戏),将此作为进军亚洲手机游戏市场的战略之一。

以下为报告部分内容:小游戏是指玩法比较轻便,即点即玩,主要渠道在类浏览器、超级App环境下运行的游戏。小游戏现已呈现全品类开放、玩法不断丰富的生态。

   
利好不断,H5游戏踏上正轨:万众期待下,微信正式上线了小游戏,而在此之前支付宝和手机QQ已先一步开启了各自的H5游戏中心。在海外,Facebook也在2016年底打造了H5平台Instant
Games,并在17年中旬打开了支付通道。全球互联网巨头纷纷开发H5平台的趋势下,H5游戏将真正步入正轨,在1-2年内走完当年页游5年的发展历程。

棋牌游戏 1

基于微信小游戏平台显示,休闲小游戏占比51.7%,棋牌戏占比23.6%,休闲社交小游戏成为目前市场主流。

   
H5游戏的流量成本优势:对于游戏厂商来说,H5游戏最大的诱惑就是流量成本低:新增一个用户只需5-10元,远低于手游动辄40-60元的买量成本。通过H5获客,然后导入其他重度游戏,也是一种商业模式。
小游戏将促进移动社交与游戏的融合:小游戏有较高的社交潜质,QQ空间用户通过H5游戏进行社交的比例有20%~30%。目前微信也希望有更多休闲社交产品出现,点亮社交。而对于陌生人社交平台而言,小游戏带来的不只是流量变现,更是把陌生人社交从“尬聊”中解救出来的利器。

这些战略性收购显示了韩国手机游戏市场日趋增长的重要性,以及该国游戏开发人才的集中性。本文主要探讨韩国手机游戏市场最杰出的开发商和平台发展现状。

从今年各厂商已公开的游戏来看,游戏类型中角色扮演类作品占据26%,休闲益智类占24%,小游戏有趋向精品化轻度化发展的趋势。

   
微信小游戏的推出有利于H5市场的健康发展,同时也推动了社交和游戏的再度融合。H5市场具有庞大而相对廉价的流量,曾经具有较为丰富的买量和页游运营经验的公司以及拥有高流量社交应用的公司将会受益。

Kakao Games

微信开放小游戏入口并不断增加小游戏基础能力,休闲、竞技、社交小游戏将迎来爆发式增长,小游戏对于用户碎片化时间将进一步占据。调研数据显示,2018年,小游戏的市场规模预计将达到300亿元。

   
腾讯控股在PC时代就是第一大页游平台,在移动时代掌握了最重要的H5流量入口,我们估计微信、手机QQ将占据中国H5市场的2/3。三七互娱和游族网络都以页游起家、以买量见长,在H5游戏发展早期,可能复制在页游时代的成功。陌陌和YY则有可能通过H5游戏,大幅度提高自身平台的社交黏性,并且开创直播之外的变现途径。

该手机游戏平台成立于2012年7月,并于同年11月向全球开放服务,其运营商为Kakao,该公司同时也是韩国最热门聊天应用Kakao
Talk运营商。Kakao
Talk在全球已实现6500万次下载量,据称在韩国智能手机市场中的覆盖率高达95%。

2018年小游戏用户将实现快速增长旋律,全球用户总量将达到12亿人,国内用户达5+亿人。

Kakao
Games的运营方式与其他游戏平台相似:用户可以在其聊天应用中下载和发布游戏,与他们的联系人进行社交互动,或者共同玩游戏。这些游戏本身是通过用户设备上的应用商店下载,由Kakao
Game来处理游戏内部的支付行为(使用的是该平台专用货币Chocos),并与开发商进行三七开分成(扣除平台费用之后)。这意味着针对每款iOS游戏,苹果可以收到30%的平台费用,而Kakao则将再抽成剩余收益的30%。

受益于相对较低的游戏门槛,小游戏的玩家群体覆盖较广,呈现年龄跨度大、男女比例均衡、地域分布广的特点。

Kakao
Games在韩国上线取得了不俗的成绩——在其上线的三个月内,收益达到5160万美元,下载量达8200万次,独立用户达2300万。该游戏平台在当年10月份(仅韩国市场)收益就达到3530万美元收益,一个月之后Kakao
Talk才向全球市场推出Kakao Games。

基于小游戏即点即玩、可社交传播、碎片化时间和轻松休闲乐趣四大特点,小游戏用户更多源自三、四线城市的大量小白和休闲用户。

在韩国App Store的iPhone应用前10名收益榜单中,有5款游戏是通过Kakao
Games发布。在韩国Google Play的同个榜单中,Kakao
Games所发布游戏甚至占据了9个席位。《Anipang》、《CandyPang》和《Dragon
Flight》这三款通过Kakao
Games发布的游戏在不到两个月的时间中实现了1000万次下载量。Kakao
Games在日本市场用户多达900万。Kakao计划在2013年向该平台再发布100款游戏。

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