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【澳门萄京8455】适当推送信息可以保持玩家的沉浸感

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最近,我读了一些关于手机应用分析的重要性的好文章。

自去年3月份在Steam平台发售抢先体验版以及在去年12月在XboxOne平台发售预览版以来,《绝地求生大逃杀(PlayerUnknown’s
Battlegrounds)》这款现象级游戏目前在两个平台上已经取得了2600万套的销量。今日,在官方公布的一组游戏大数据中我们可以看到相关统计:

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那些文章主要是关于应用商店表现的评估,以及安装前和安装后数量的分析,我想介绍设计手机应用推广活动的另一个关键环节—-手机信息的评估。

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而在具体的游戏方面,可以看到全部玩家的总游戏时长已经超多了27亿小时,期间吃了1.3亿次鸡,也就是说每位玩家平均吃到一次鸡的时间约大约要花费21小时。话说游侠小编目前130多小时的游戏时长,也就吃了6、7次鸡,也算是平均水平啦!

【澳门萄京8455】适当推送信息可以保持玩家的沉浸感。更多阅读:

  • 天风证券:IP的绝地求生与养成(附下载)
  • 【澳门萄京8455】适当推送信息可以保持玩家的沉浸感。SteamSpy:过去两周Steam中国活跃玩家数量占比达19.48%
  • 【澳门萄京8455】适当推送信息可以保持玩家的沉浸感。腾讯QQ大数据:从用户行为去理解内容-item2vec及其应用
  • steamspy:2018年1月Steam中国区销量排行榜
    “吃鸡”销量降至88万份
  • 2018年2月绝地求生玩家数量下降2.7%
  • 从《绝地求生》看多玩家射击手游的前世今生
  • YouGov:2017年英国电子竞技报告
  • SuperData:2016年全球游戏年度报告
  • GDC:2017全球游戏产业报告(附下载)
  • 文化部:2011中国网络游戏市场年度报告
  • 艾瑞咨询:2017年中国地方特色棋牌游戏行业白皮书(附下载)
  • 【澳门萄京8455】适当推送信息可以保持玩家的沉浸感。DCCI:2017中国青少年网络游戏行为与保护研究(附下载)
  • 艾瑞咨询:2016年中国网络游戏行业研究报告(附下载)
  • CEDEC:2017年日本游戏开发者的生活与工作调查报告
  • 今日头条:S7总决赛大数据报告(附下载)

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而玩家在游戏中使用最多的枪械是M416,其次是M16A4,第三则是AKM。使用最多的载具则是UAZ(俗称的吉普)。同时游戏中也已经投下了23亿个空投。

“到设备”的推送提示和“在设备”的信息如应用内置的推送、警告和促销信息,已经成为游戏应用开发者和发行商对话消费者的最佳方式。

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恰当使用的话,这些信息有助于保持玩家的沉浸感,从而提高玩家留存率,以及促进非付费玩家向付费玩家转化。

而据SteamSpy最新的抽样调查数据显示,目前游戏在Steam上的销量是在2900万套左右,而微软近期公布的游戏的在Xbox上的玩家数量已经突破了400万:

手机的普及导致手机市场营销活动的普及。然而,随着这些活动的成本上升,发行商必须寻找一个更好的方式来评估活动的效果,以便安排日渐上升的预算。到2016年,营销活动的预算可能达到每年370亿美元。

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SteamSpy的数据

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来自:新浪游戏

Push Message(from cnet)

更多阅读:

  • PlayerScale:平台已有1亿玩家
    为游戏开发者提供一系列后端服务
  • Niko Partners
    :调查显示中国铁杆PC玩家一周游戏时间超42小时
  • 连线杂志:谷歌为何想急于成为游戏公司
  • 天风证券:IP的绝地求生与养成(附下载)
  • 咪咕游戏:2015年Q1家庭电视游戏数据报告–信息图
  • 360:2018中国PC端游戏研究报告(附下载)
  • GDC:2017全球游戏产业报告(附下载)
  • 艾瑞咨询:2017年Q3中国互动娱乐数据报告(附下载)
  • 艾瑞咨询:2017年中国地方特色棋牌游戏行业白皮书(附下载)
  • 今日头条:2017今日头条游戏行业数据(附下载)
  • 艾瑞咨询:2016年中国网络游戏行业研究报告(附下载)
  • 凤凰网&白鹭科技:2018年小游戏行业白皮书(附下载)
  • SuperData:2016年全球游戏年度报告
  • SuperData:2018年6月全球移动和游戏机收入达91亿美元
  • PayPal:2018年欧洲电子竞技收入将达到3.46亿美元

假如,你正在通过应用内置提示推广新游戏,或任何其他类型的手机营销信息,评估就是最大化投入价值的关键。

增加价值

Forrester预测,到2016,手机商业—-包括手机游戏业,将以39%的复合年增长率发展,达到310亿美元的规模。这个数字不计算我在上面提到的市场营销/广告费用。

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